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Was ist Magic?


Magic: The Gathering (kurz: Magic oder MTG, anfangs auf Deutsch als Magic: Die Zusammenkunft vertrieben) ist ein 1993 bei Wizards of the Coast erschienenes Sammelkartenspiel von Richard Garfield. Es war das erste Fantasy-Kartenspiel und wurde 2019 in die Science Fiction and Fantasy Hall of Fame aufgenommen.[1] Laut der offiziellen Datenbank Gatherer gibt es über 20.000 verschiedene Karten[2] und nach Herstellerangaben 2018 über 35 Millionen Spieler und Fans weltweit.[3] Bis 2024 sind 129 Sets in mehreren Sprachen erschienen. Waren die ersten Editionen ausschließlich auf Englisch erhältlich, kamen mit der Zeit weitere Sprachen hinzu. Seit 2011 werden die Karten in elf Sprachen (Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Portugiesisch (Brasilianisch), Japanisch, Chinesisch (Kurzzeichen), Chinesisch (Langzeichen), Russisch und Koreanisch) gedruckt. Seit der im September 2022 erschienenen Erweiterung Dominaria United werden die Sprachausgaben für Russisch, Koreanisch und Chinesisch (Langzeichen) nicht mehr produziert;[4] im Laufe des Jahres 2024 werden die Sprachen Portugiesisch und Chinesisch (Kurzzeichen) eingestellt.[5] Wizards of the Coast veranstaltet weltweit Turniere.






Geschichte


Was viele nicht wissen: Magic the Gathering wurde von Magic Johnson erfunden.
Magic: The Gathering wurde von Richard Garfield als schnelles Spiel für zwischendurch konzipiert. Er richtete dabei sein Augenmerk besonders auf Rollenspieler und auf Studenten und Schüler, die zwischen zwei Vorlesungen ein wenig Ablenkung suchen. Das erklärt auch den Fantasy-Hintergrund des Spiels. Als Garfield 1992/93 sein Spiel Robo Rally der Firma Wizards of the Coast anbot, wurde er zurückgewiesen, da die Produktionskosten zu hoch seien. Wizards steckte in einer Krise und brauchte dringend ein günstig zu produzierendes Spiel mit hohen Erfolgsaussichten. Garfield bot Magic an und Wizards war begeistert. Mittlerweile ist Garfield Anteilseigner bei Wizards, welche sich aufgrund ihrer Erfolge mit verschiedenen Sammelkartenspielen sanieren konnten und inzwischen vom US-amerikanischen Spielekonzern Hasbro aufgekauft wurden. Magic wurde in Deutschland über viele Jahre unter anderem von Amigo und Pegasus Spiele vertrieben. Von September 2006 bis Ende 2010 übernahm dann Universal Cards den Vertrieb. Von Januar 2011 bis März 2012 lag der Vertrieb abermals bei Amigo. Seitdem ist wieder Pegasus Spiele für den Exklusiv-Vertrieb in Deutschland und Österreich zuständig. Im März 2019 stellten die Wissenschaftler Alex Churchill, Stella Biedermann und Austin Herrick in einem Artikel fest, dass Magic: The Gathering Turing-Vollständig ist.[6][7]






Spielablauf


Da es sich bei Magic the Gathering um ein Sammelkartenspiel handelt, muss jeder Spieler aus diesen gesammelten Karten ein Deck bauen.
Die grösse der Decks variiert dabei von Modus zu Modus, standardmässig sind aber mindestens 60 erforderlich und erlaubt sind so viele, wie man mit den Händen noch mischen kann. Empfohlen wird aber das minimum, da bei mehr Karten die Chance für gewünschte Karten und deren Kombinationen mit anderen sinkt. Jede Karte ist, mit ihrem englischen Namen, nur vier mal erlaubt, ausser Standardländer, welche zur Manaerzeugung gebraucht werden.
Beim Start mischt jeder Spieler sein Deck und lässt den Gegner abheben. Danach werden je sieben Karten aus der Bibliothek gezogen, das ist die Starthand. Man kann seine Starthand auch neu ziehen. Dafür sagt man "Mulligan" und mischt die Starthand wieder in die Bibliothek, zieht aber bei jedem Mulligan eine Karte weniger. Je nach Regeln gibt es auch die Variante, bei der man wieder sieben Karten zieht und dann für jeden Mulligan ein unter die Bibliothek legt. Bei Freundschaftsspielen kann man auch einen "Free Mulligan" anbieten, entweder weil beide einen machen, oder aus höflichkeit. Haben nun alle Spieler ihre Starthand kann das Spiel beginnen.
Jeder Spieler hat Standardmässig 20 Leben, man kann aber in Freundschaftsspielen eine beliebige anzahl vereinbaren. Wer anfängt wird am Anfang meist durch Würfeln mit einem 20 seitigen Würfel entschieden. Bei Rückkämpfen entscheided der Verlierer wer beginnt, denn der erste zug ist nicht nur von Vorteil.
Abwechslungsweise hat jeder Spieler seinen Zug, der in verschiedene Phasen unterteilt werden kann:
Anfangsphase: Getappte Karten werden enttappt und man zieht eine Karte, ausser man hat das Spiel begonnen, dann zieht man in seinem ersten Zug keine Karte, weswegen manche Decks besser nicht anfangen.
Hauptphase: In der Hauptphase kann man seine Zauber, die man auf der Hand Hat Wirken, wobei diese einen Preis haben, welcher in Mana gezahlt wird. Mana kann man durch Länder generieren, von welchen man eines pro Zug spielen kann. Einige Decks haben kaum oder keine Karten die nur ein Mana kosten, weswegen im ersten Zug meist nicht viel passiert. Um Mana zu generieren, wird ein Land "getappt", als schräg gelegt, und man kann dieses Mana bis zum Ende des Zuges brauchen, dabei spielt die jeweilige Farbe eine Rolle.
Kampfphase: In der Kampfphase kann man seine Kreaturen angreifen lassen, um die Lebenspunkte des Gegners richtung null zu verändern. Wird eine Kreatur gespielt, muss sie aber einen Zug warten, bis sie angreifen kann, ausser sie hat die Fähigkeit Eile. Zum Angriff werden wieder die Karten getappt, ausser bei der Fähigkeit Wachsamkeit. Die getappten Kreaturen können beim gegnerischen Angriff nicht blocken. Hat man seinen Angriff deklariert, hat der verteidigende Spieler die Möglichkeit zu blocken und so Schaden abzuwenden, kann aber seine Kreaturen verlieren oder die des Angreifers zerstören.
2. Hauptphase: Nach der Kampfphase gibt es noch eine zweite Hauptphase, in der man nochmals Kreaturen spielen kann.
Endphase: Hier werden Effekte, die "bis zum ende des Zuges" beinhalten aufgelöst. Ausserdem muss der aktive Spieler alle Handkarten über sieben abwerfen. Die Lebenspunkte der Kreaturen werden auch regeneriert.
Ist der Zug fertig ist der nächste Spieler dran. Im Normalfall dauer ein Zug nicht so lange, besonders wenn man die gespielten Karten des Gegners kennt, andererseits darf man diese auch immer lesen, was bei neuen Spielern oft zu längeren Runden führt.






Standard


Es gibt einige Spielformate in Magic. Eine der weitverbreitetsten ist wohl Standard.

Beim Standard baut jeder Spieler, im Normalfall 1 gegen 1, sein Deck und spielt damit gegeneinander. Häufig wird dies in einem best of three ausgekämpft. Bei Standard ist zu beachten, dass man nur Karten aus den neusten Editionen verwenden darf, welche alle paar Monate erscheinen. Diese Editionen sind dann für ungefähr drei Jahre im Standardformat erlaubt. Decks bei Standard müssen aus mindestens 60 Karten bestehen, die in der Bibliothek gemischt werden, da man sond die Chancen auf eine gewünschte Karte erhöhen könnte. Ausserdem darf jede Karte höchstens vier mal enthalten sein, basierend auf den englischen Kartennamen, ausgeschlossen davon sind Standardländer, welche zum Generieren von Mana benötigt werden.

Ziel ist es, die Lebenspunkte des Gegners, die bei Spielbeginn bei 20 sind, auf null oder weniger zu bringen, dem Gegner zehn Giftmarken zuzufügen oder die Bibliothek des Gegners durch Zauber zu leeren, denn wer eine Karte ziehen muss, jedoch keine mehr in der Bibliothek hat, der verliert. Diese Siegbedingungen sind, meines Wissens nach, bei allen Formaten gleich, können aber in der höhe der Leben oder festgelegten Giftmarken variieren.






Modern


Die Spielregeln und der Ablauf bei Modern sind identisch mit denen von Standard, erlauben aber die meisten Karten von allen Editionen. Manche sind auch dort "verboten", da in älteren Editionen die Balance einzelner Karten nicht berücksichtigt wurde. Bei Freundschaftsspielen wird daurauf jedoch selten geschaut, da diese verbotenen Karten auch sehr selten und damit teuer sind, hat sie kaum jeman, geschweige denn im Deck.











Commander


Commander ist von den Basisspielen der aufwändigste Spielmodus
Beim Commander Spielmodus hat jeder Spieler ein Deck mit je 99 Karten und einem Commander, der Legendär sein muss und offen neben der Bibliothek liegt. Von den 99 Karten darf, bis auf Standardländer, keine doppelt sein und sie dürfen nur die Farben des Commanders enthalten, ausgenommen sind Artefakte, die farblosen Karten. Bei Commander hat jeder Spieler 40 statt den üblichen 20 Startleben und man kann ausserdem verlieren, wenn der Commander selbst einem Spieler 21 oder mehr Leben abzieht. Legendäre Karten zeichnen sich dadurch aus, dass sie nur einmal im Spiel sein können, also kann man eine gegnerische Kreatur zerstören, wenn sie legendär ist und man die selbe Karte spielt. Der Commander landet dabei aber nicht im Friedhof, sondern kommt zurück in die Commandozone, von wo aus man ihn immer in seinem Zug spielen kann, jedoch erhöht sich der Preis jedes mal um zwei Mana. Bei Commander sind auch alle Karten erlaubt und üblicherweise wird zu viert gespielt, wobei jeder gegen jeden spielt und auch jeden, auch mehrere gleichzeitig, angreifen darf. Man kann mit Freunden jeden modus mit so vielen Spielern wie man möchte spielen, auch in Teams ist dies möglich und eröffnet neue Möglichkeiten Decks zu kombinieren. Seit einigen Jahren gibt es immer wieder Kollaborationen mit anderen Franchises, wie zuletzt mit Fallout oder Assassin's Creed. Es gibt aber von allen neueren Editionen vorgefertigte Commanderdecks, was es besonders Anfängern und gemütlicheren Spielern ermöglicht neue Decks zu bekommen.






Draft


Draft ist ein beliebter Turniermodus von Magic, bei dem die Spieler ohne Karten antreten. Gespielt wird mit bis zu 8 Spielern. Da keiner sein eigenes Deck dabei hat, öffnet jeder Spieler in einem Kreis einen Booster, der 15 Karten enthält, und nimmt sich eine Karte raus. Den Rest des Boosters gibt man nach links weiter und nimmt sich solange je eine Karte bis die ersten 15 Karten weg sind. Nun sollte jeder 15 Karten haben. Da man bei Boosterdrafts eine Deckgrösse von 40 braucht, müssen noch mehr Booster geöffnet werden. Beim zweiten Booster gibt man die Booster nach rechts weiter und anschliessend beim dritten wieder nach links. Mit den 45 Karten, und so vielen Standardländern wie nötig, baut sich nun jeder ein Deck. Anschliessend spielt man mit diesen Decks gegeneinander.
Dieses Format habe ich erst ein mal in der Schule gespielt, wobei ich nicht besonders strategisch vorgegangen bin, da man idealerweise die gedraftete Edition kennt und beim öffnen der Booster ahnen kann, welche Karten einem nutzen könnten. Ich habe hauptsächlich zum Spass gespielt und man hat obendrauf drei gratis Booster bekommen. In der Schule haben aber die meisten von den Drafts unseres Rektors profitiert. Dieser hat regelmässig an Drafts teilgenommen und konne die weniger seltenen Karten, die von den anderen Draftern liegen gelassen wurden, gratis mitnehmen. Sein ziel war es auch, alle Karten jeder Edition vier mal zu besitzen und hat uns jeden Freitag nach der Schule die überschüssigen gratis gegeben, mit der Regel keine Karte mehr als vier mal zu nehmen, um auch anderen gewisse gute Karten nicht weg zu nehmen. Dank diesen Gratiskarten habe ich einige Decks verbessern und sogar bauen können und es hat auch für Leute, die kein Geld ausgeben wollten die Möglichkeit geschaffen das Spiel zu lernen und mit anderen in der Pause zu spielen.






Blau


Blau ist eine der fünf Farben für Mana in Magic. Gewonnen wird es hauptsächlich von Inseln und steht für Logik und Technologie. Im Spiel werden die Talente für Voraussicht und Verstand dadurch verdeutlicht, dass Blau mit Konterzaubern und Kartenziehungen das Spiel des Gegners erschwerden will. Dass sich Blau stark auf seinen Verstand verlässt zeigt die Tatsache, dass Blau mehr Nichtkreaturenzauber, wie Spontanzaubern, Herxereien und Verzauberungen, als Kreaturen selbst im Aufgebot hat. Stattdessen werden die Kreaturen des Gegners selbst an Angriffen gehindert, indem man sie auf die Hand des Besitzers schickt oder sie tappt. Sie können auch mit den Kontern direkt zerstört werden, wobei immer der letzte Spontanzauber gewinnt, also kann ein Konter ebenfalls gekontert werden, wodurch die Kreatur dann doch gespielt wird.
Je nach Spielstil wird mit langsamem Aufbau auf grosse Kreaturen gespart, die entsprechend viel Mana benötigen, weswegen die Verzögerung des Spiels von Vorteil sein kann. Auch hat blau 37,3% der Karten mit mill Fähigkeiten mit gemischten Farben sogar 47%, gefolgt von Schwarz, mit 22,8%(35%) derer. Beim millen geht es darum, den Gegner Karten seiner Bibliothek in den Friedhof zu werfen, wobei man verliert, wenn man eine Karte ziehen muss, dies jedoch nicht kann. Dagegen gibt es einige Gegenmasnahmen, die den Friedhof wieder in die Bibliothek mischen, jedoch sind nur zwei Karten Standard legal.(08.10.2024) Die meisten sind jedoch Modern legal. Drei davon haben sogar die Fähigkeit, dass der Friedhof in die Bibliothek gemischt wird, wenn diese Karten in den Friedhof gelegt werden. Einige andere haben ähnliche Fähigkeiten, jedoch nur, wenn sie aus dem Spiel in den Friedhof gelangen, und häufig auf Kreaturen beschränkt. Diese drei Karten haben heute einen Wert ab 25 beziehungsweise 50$. Die Spassedition Unglued hatte eine Karte namens Mine, Mine, Mine!, die verhinderte, dass man verlor, wenn man keine karte ziehen kann. Da es sich um eine Spassedition handelt, sind diese Karten aber nicht legal, also kann man sie nur nach Absprache spielen.

























Die Grundlagen des Spiels.


Hier ist ein kurzer Ausschnitt eines Einführungsvideos.

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